Als kind hebben wij allemaal de wereld om ons heen ontdekt door deze spelenderwijs te leren kennen. Onze ouders hebben ons niet alleen speelgoed gegeven om ons bezig te houden, maar ook met een educatief motief. Spelend hebben wij ons geheugen verbeterd, bijvoorbeeld met Memory. Wij hebben ons taalgevoel en spelling getraind met bijvoorbeeld Scrabble of Galgje. Complexe structuren, strategisch inzicht en beslisvaardigheden met Monopolie, Schaak, Go, Stratego en veel meer. Als kind is het toegestaan op leuke manieren te leren.
Het spelen tijdens een opleiding of training moet natuurlijk ook een educatief doel dienen. Daarom moet men als trainer, maar ook als opdrachtgever, de doelstelling goed koppelen aan de methoden die zullen worden gebruikt. Vanuit de didactiek kennen wij drie niveau’s van leren. Wij bedoelen hiermee het kennisniveau (cognitief), het vaardigheden niveau en de attitude. Deze drie niveau’s zijn een goed aanknopingspunt om aan te geven wat een spelsituatie moet beïnvloeden. Waar de nadruk op moet liggen. De drie niveau’s hebben elk hun eigen typen spellen.
Kennis kan worden aangeleerd of getoetst met kennisspellen. Hierbij worden vormen gebruikt als bijvoorbeeld Triviant, Career Challenge Program, enz. Over het algemeen vraag-antwoord spellen waarbij de kennis van bepaalde onderwerpen centraal staat. Kennisspellen nemen vaak meertijd in beslag (soms meerdere uren) en de overdracht vindt voornamelijktijdens het spel plaats.
Vaardigheden kunnen worden aangeleerd of getoetst met spelvormen waarin diezelfde vaardigheid op een ander vlak terug komt. Denk bijvoorbeeld aan beslissingsvaardigheden over het bouwen van een papieren brug. Wat dan centraal staat is de beslissingsvaardigheid. Ook de vaardigheidsspellen nemen soms meerdere uren in beslag, maar veel van deze spellen richten zich ook op het bespreken van de vaardigheden tijdens de nabespreking.
Attitude vormen of beinvloeden vraagt om spellen die sterk op de persoon gerichte opdrachten kent. Mensen moeten zich aangesproken voelen zonder dat zij een beschadiging zullen oplopen als zij een afwijkende mening hebben. Attitude spellen zijn soms heel korte, krachtige interventies. Hierbij moet men het vaak hebben van meerdere van deze spellen die in een training zich afwisselen.
Men moet in het gebruik onderscheid maken tussen simulaties en spellen. Bij simulaties worden mensen in situaties gebracht die waarbij van hun gevraagd wordt op een bepaalde manier te reageren. Door de wijze waarop het gedrag wordt beoordeeld is die reactie vaak anders dan dat zij van nature zouden doen. Simulaties lenen zich daarom voor bijvoorbeeld het aanleren van gedrag. Denk hierbij aan bijvoorbeeld een vliegsimulator. Bij spelvormen worden niet alleen de omstandigheden maar ook de beoordelingsvorm vaak volledig anders. Hierdoor is het veel moeilijker om mensen op gedrag te beoordelen omdat dat zeer sterk beïnvloed is door de regels van het spel. Indien de twee vormen door elkaar worden gebruikt is het risico van een verkeerde beoordeling zeker aanwezig.
Simulaties
Een vorm van nabootsing van de werkelijkheid waarin men verwacht dat de reacties van het te onderzoeken systeem gelijk zullen zijn als in een reele situatie kan men simulatie noemen. Een simulatie in dit kader is dan ook een spelvorm waarin mensen worden beoordeeld op het te voorspellen gedrag in een vergelijkbare situatie. Simulaties in management situaties kennen wij dat ook in allerlei varianten. Veel simulaties worden gebruikt om te beoordelen of iemand bepaalde beslissingsvaardigheden heeft of bijvoorbeeld stresbestendig is.
Een zeer bekende simulatie is de postbakproef die wordt gebruikt in een assesmentcentre. De deelnemer(s) word(en) gevraagd de post in een postbak te sorteren naar de mate van prioriteit. In dit geval wordt het gedrag van de betrokken deelnemer beoordeeld naar een aantal criteria. Bijvoorbeeld beslissingsvaardigheid, werkwijze, snelheid enz.
Gezelschapspellen hebben vaak als doel een gezellige sfeer te creeren en door middel van onderlinge competitie een groepje mensen goed bezig te houden. In sommige spellen zit een duidelijk element van kennis vergaren en in andere spellen gaat het meer om inzicht of vaardigheid. Het is juist deze ongedwonge sfeer die spellen tot een effectief hulpmiddel maken. Door te spelen wordt het leerproces minder gedwongen en kan de boodschap soms sterker overkomen.
Een voorbeeld van een spel dat met gewone speelkaarten wordt gespeeld is Barnga. De groep wordt in een aantal subgroepen verdeeld. Elk van deze subgroepen spelen een zelfde simpel kaartspel. Wat zij van elkaar niet weten is dat de spelregels kleine verschillen hebben. Tijdens het spel gelden een aantal spelregels, zoals een verbod op praten enz. Na elk rondje spelen wisselen de beste spelers van tafel.
Door als speler in een groep te komen met andere regels treedt er verwarring op. Deze is vergelijkbaar met het proces dat mensen doormaken als zij in een andere (bedrijfs)cultuur komen. Het doel van dit spel is dan ook om dit soort processen inzichtelijk te maken.
Een spel als Barnga is over het algemeen heel geschikt in trainingssituaties. Het spel op zich duurt maar een kwartier tot een half uur, maar de nabespreking kan soms meer dan een uur in beslag nemen. De vaardigheid van de trainer om voldoende uit het spel te halen spreekt voor zich. Barnga is een goed voorbeeld van een (gewoon kaart)spel dat gewoon in de huiskamer te vinden is en te gebruiken in een training. Op de zelfde wijze is het mogelijk om meet grote groepen te schaken of te dammen.
Het dam- en schaakspel kan worden gebruikt bij strategievorming in teams. Indien de trainingsgroep groot genoeg is kan met behulp van tapijttegels een dam- of schaakbord worden gemaakt. De deelnemers zijn, naast spelers, zelf ook de damstenen of schaakstukken.
Bij deze spelvorm gelden de gebruikelijke regels. Voor de training is het van groot belang om de voorbereiding (strategievorming) en de nabespreking goed voor te bereiden en uit te voeren. Een trainer met ervaring in het gebruik van spellen zal in het gedrag van de deelnemers voldoende aanknopingspunten vinden om een goede evaluatie te houden.
In sommige gevallen kan een gezelschapspel worden aangepast. Deze aanpassingen kunnen worden gedaan aan de spelregels alleen of ook aan het spel zelf. Op deze wijze kan Monopoly™ in een training van teams worden ingezet. Hierbij wordt het door groepen in plaats van individuen gespeeld. Ook bij stratego of risk vinden de aanpassingen vooral plaats op het niveau van de spelregels. Diversity Bingo is een aanpassing van Bingo gericht op een eerste kennismaking. Dit spel is speciaal geschikt als ijsbreker. Tijdens het spel moet iedereen met iedereen contact maken en in samenspraak komen tot informatie uitwisseling. Diversity Bingo kan in ongeveer een half uur tot een uur worden gespeeld en vraagt eventueel weinig nabespreking.
Naast de gebruikelijke gezelschapsspellen zijn er speciale spellen op de markt die geheel gericht zijn op het gebruik in trainingssituaties. Denk hierbij aan bijvoorbeeld The business Ethic game, Diversophy, Career Challenge Program, enz. Het eerste onderscheid dat wij bij deze spellen maken is, de spellen die alleen door de ontwerper kunnen worden gebruikt en de meer algemene spellen. Spellen zijn soms onlosmakelijk verbonden met de ontwikkelaar. Soms komt dat doordat er te weinig documentatie is, vaak ook zijn de spellen gebonden aan een persoonlijke visie of methode. In een aantal gevallen heeft de ontwikkelaar een te grote rol voor de begeleider (tijdens het spelen zelf) ingeruimd. Voor de bedrijfsopleider zijn spellen die meer algemeen in de handel verkrijgbaar zijn vaak van groter nut. De educatieve spellen die in de handel zijn worden vaak uitgebreid getest, er zijn meerdere gebruikers die reeds ervaring hebben, deze spellen hebben meestal een goede handleiding en de levernacier kan ondersteuning geven. Al deze elementen lijken te pleiten voor het gebruik van hetgeen in de markt reeds aanwezig is in plaats van zich te beperken tot het zelf ontwikkelen, of het gebruik van een bepaalde trainer en zijn of haar spel.
Beoordelen van spellen en simulaties
Om te kunnen beoordelen welk spel of welke simulatie het beste past binnen de opleiding is de indeling van Morry van Ments (Loughborough University of Technology) zeer bruikbaar. Morry heeft de spellen en simulaties in een nieuwe vorm in categoriën ondergebracht. Voor het opzetten en plannen van een programma, gekoppeld aan duidelijke leerdoelen is deze indeling van groot belang. In figuur 1 treft u zijn overzicht aan. Op basis van deze indeling wordt het integreren van een spel of simulatie veel meer gericht op hetgeen men als trainer of opleider eigenlijk wilt bereiken. De bruikbaarheid van het spel of de simulatie hangt af van de bruikbaaheid van de spelvorm/-structuur in het totaal.
Voor een goede beoordeling van de bruikbaarheid van een spel of simulatie kan ook worden gekeken naar de manier waarop het spel of de simulatie het gestelde doel wilt bereiken. In sommige gevallen moet het spel/de simulatie sterk lijken op de situatie die men wilt benadrukken (bijv. bij vliegsimulator) en in andere gevallen wil men veel meer naar analogie spelen/simuleren (bijv. bij Barnga). Soms zit het leerelement in de spel/simulatie-situatie zelf (Diversity Bingo) en soms voornamelijk of alleen in de nabespreking (Het electronisch labirint) van het spel. Tijdens de opbouw van het programma moet in dat geval rekening worden gehouden met de tijdsindeling.
Naast de bovengenoemde aspecten is ook de schade die een deelnemer kan oplopen door het spel/de simulatie een belangrijk beoordelingscriterium voor het gebruik. Het is verstandig vooraf zich af te vragen wat er gebeurt als er in het spel iets fout gaat en hoe men als opleider/trainer daarop moet inspelen. Ken Jones heeft veel onderzoek gedaan naar de schade die mensen kunnen oplopen bij het gebruik van spellen en simulaties. Op de afgelopen SagSet conferentie in London heeft hij een groot aantal voorbeelden gegeven van schade die mensen oplopen in schijnbaar gevaarloze spelletjes. De gevaren zitten vooral in het mengen van beoordelingscriteria, ongewenste bijeffecten, "halve" nabespreking en vermenging van spel en realiteit. In een van zijn voorbeelden verliest een kind al haar vriendinnen doordat zij in een liefdadigheidsspel kiest voor eigen gewin. De spelopzet dwong dit kind echter deze keuze te maken, toch werd zij erop afgerekend alsof dit haar eigen keuze was. Dit kind is dus afgerekend op een keuze die zij niet zelf heeft gemaakt. Veel rollespellen vragen mensen een rol te spelen die niet hun eigen rol (keuze model) is. Het is daarom zeer gevaarlijk mensen op het spelen van die rol af te rekenen.
Evalueren van spellen
Het is aan te bevelen om voldoende tijd te besteden aan de nabespreking van spellen. Deze nabespreking maakt het mogelijk om met de deelnemers nader in te gaan op de specifieke kennis, vaardigheden en vragen die aan de orde zijn gekomen. De nabepreking heeft het meeste effect wanneer deze zich in de eerste plaats richt op de interactie van de spelers, en in de tweede plaats op de manier van spelen en de constructie van het spel. Het is waardevol om de nabespreking te beëindigen met te vragen naar de leerervaring. De spelers zijn misschien in staat om materiaal aan te geven voor nieuwe ideeën en toepassingen. Als dat zo is dan heeft het spel bijna zeker effect gehad.
De nabesprekingsfasen.
Een nabespreking zal op natuurlijke wijze drie fasen doorlopen. Maar vaak komt het voor dat de deelnemers moeilijk de overgang kunnen maken van de eerste fase naar de tweede fase. Geef elke fase de benodigde tijd om tot zijn recht te laten komen.
Beschrijving: geleidelijk zullen de deelnemers uit de spelsituatie komen, om te kunnen vertellen wat hun ervaring is geweest. Men heeft deze overgang nodig om voor zichzelf te evalueren, maar ook om te luisteren naar de andere deelnemers. De trainer kan verder ingaan op de interactie en de voortgang naar het doel; kennis en ervaring opdoen en uitwisselen daarvan. De problemen worden besproken en ook de vragen die gesteld en problemen die men tegen is gekomen, maar die niet konden worden afgehandeld binnen de voortgang van het spel. Ook met betrekking tot het uitwisselen van ervaring en/of verdere voortgang. Het spel kan ook als uitwisseling van kennis/ervaring onderling en zo komen tot een algemeen kennisvergroting van de gehele afdeling/organisatie.)
Analyse: In deze fase laat men de onderwerpen systematisch passeren. De onderwerpen worden besproken en in het kader van de doelstelling geplaatst. De feitelijke verwerking van de kennis en ervaring die uit de spelsituatie is gekomen wordt hierbij verwerkt en in het theoretisch- dan wel het bedrijfs-kader opnieuw aan de deelnemers voorgelegd.
Toepassing: De deelnemers worden direct bij het spel betrokken en van ieder wordt een reactie verwacht, het kennis verwerven, handelen vanuit de eigen kennis en voor keuzen gezet vanuit het eigen referentiekader. Men kan leren om de relevante leerervaring toe te passen en misschien welke actieplannen men zou kunnen maken.
Een wel overwoge keuze van spel of simulatie gecombineerd met een zorgvuldige voorbereiding, uitvoering en nabespreking zijn over het algemeen de sleutels voor veel spelplezier. Het lichtvaardig opvatten van het gebruik van sple of simulatie kan minimaal tot verminderd effect leiden en eventueel tot schade aan betrokken spelers. Spelvormen en simulaties zijn in bedrijfsopleidingen zeer bruikbaar, maar vragen van de opleider/trainer veel aandacht en deskundigheid in de keuze en de uitvoering.
Bij de totstandkoming van dit artikel is gebruik gemaakt van:
- Morry van Ments, indeling van spellen en simulaties, (zal verschijnen in 1997 ) The gaming and simulation yearbook volume 5, Kogan Page;
- Ken Jones, Bijdrage aan SagSet conference 1996, materiaal via SagSet London;
- Handleiding Diversophy™, Synact Nieuwegein;
- Handleiding Barnga, Intercultural Press;
- 51 fiches jeux de formation, Les Édition d’organisation, Paris.
Gaming and Simulation (Morry van Ments)
Type simulatie-structuur:
Mapping: fisieke of gestructureerde relaties als (land)kaarten, labirint, puzzel, tabellen, netwerkdiagrammen, 3D modellen
Information Flow: bijv. postbak oefening, interactieve computer programma’s eenrichtingsverkeer in de communicatie)
Menselijke interactie: rollenspel, groepsopdracht met simple hulpmiddelen, interview (tweerichting verkeer in de communicatie)
Statistical events: roulette, dobbelen, kansspellen, ecologiespel
Change of scale: produktie lijnen, internationale conflict spellen, oorlogspellen, electrische en chemische processen
Allocation of resources: wet en regelgevinggeving, business games (met beslissingen en gevolgen)
Trading: interculturele spellen, waarde analyse
Building: Lego
Type spelstructuren
Correlation 1: - sorteren en passen : Domino, Bingo
Correlation 2: - Ordenen en groeperen : "Happy Families"
Sequential Patterns: Rummy, Patience
Logic/Deduction: Mastermind, Zeeslag, Cluedo
Expanding/Extending Networks: Go, Oorlogspellen, landveroveren
Static forms: Scrabble, kruiswoord
Use of limited resources: Handelsspel, business games
Pay-off matrices: gokspellen, prisoner’s dilemma
Algorithm/Operations: Monopoly, ganzen bord
Strategy 1: - spatial relationships: schaken, dammen
Strategy 2: - blokeren, boter kaas en eieren, backgammon, vier op een rij
Repetition: ritme, zang enz.
Panel games: wie van de drie, quiz
Memory games: Memory, mij tante ging op reis
Problem solving: raadspellen
Gaming and Simulation (Morry van Ments)
|
Type simulatie-structuur: |
omschrijving |
Leerdoelen kunnen ondermeer zijn: |
|
Mapping : |
fisieke of gestructureerde relaties als (land)kaarten, labirint, puzzel, tabellen, netwerkdiagrammen, 3D modellen |
Inzicht krijgen in en oefenen met ruimtelijke grootheden, processen en indeling van bijv. produktiehallen |
|
Information Flow: |
bijv. postbak oefening, interactieve computer programma’s (eenrichtingsverkeer in de communicatie) |
Intrainen van kennis en cognitieve modellen. |
|
Menselijke interactie: |
rollenspel, groepsopdracht met simple hulpmiddelen, interview (tweerichting verkeer in de communicatie) |
oefenen van bijv. onderhandelen, gesprekstechnieken. |
|
Statistical events: |
roulette, dobbelen, kansspellen, ecologiespel |
Kansberekening, natuurlijkse random processen |
|
Change of scale: |
produktie lijnen, internationale conflict spellen, oorlogspellen, electrische en chemische processen |
Modelleren van bijv. logistieke processen, produktieprocessen. |
|
Allocation of resources: |
wet en regelgevinggeving, business games (met beslissingen en gevolgen) |
Oefenen en inzicht krijgen in beslissingsstructuren en allocatie van middelen |
|
Trading: |
interculturele spellen, waarde analyse |
Nemen van complexe beslissingen. |
|
Building: |
Lego |
Bouwen van modellen, schaal inschatten. |
|
Type spelstructuren |
||
|
Correlation 1 |
Sorteren en passen : Domino, Bingo |
aanleggen van volgorden in processen |
|
Correlation 2 |
Ordenen en groeperen : "Happy Families" |
Groepsvorming, uitsluiting van de interactie. |
|
Sequential Patterns |
Rummy, Patience |
Inzicht in structuren, patronen en volgorde |
|
Logic/Deduction: |
Mastermind, Zeeslag, Cluedo |
deductie en uitsliting van alternatieven. |
|
Expanding/Extending Networks |
Go, Oorlogspellen, landveroveren |
Inzicht verwerven in strategische processen en beslissingen |
|
Static forms |
Scrabble, kruiswoord |
Reageren op, gebruik maken van acties van anderen. |
|
Use of limited resources |
Handelsspel, business games |
Afwegen van prioriteiten, zwaatre van gevolgen |
|
Pay-off matrices |
gokspellen, prisoner’s dilemma |
Afwegen van prioriteiten, zwaatre van gevolgen |
|
Algorithm/Operations |
Monopoly, ganzen bord |
Onderhandeling en trasnactie. |
|
Strategy 1 |
spatial relationships: schaken, dammen |
Inzicht verwerven in strategische processen |
|
Strategy 2 |
blokeren, boter kaas en eieren, backgammon, vier op een rij |
Inzicht verwerven in gevolgen van beslissingen |
|
Repetition |
ritme, zang enz. |
Herkennen van patronen |
|
Panel games |
wie van de drie, quiz |
Uitsluiten van mogelijke alternatieven |
|
Memory games |
Memory, mij tante ging op reis |
Geheugen en volgorde training |
|
Problem solving |
raadspellen |
Doorgronden van brainmapstructuren |
Archief menu |